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Quadrinhos e Computador: Um Namoro que virou Casamento
Por Edgar Franco
24/08/2007

Antes de iniciar meu primeiro post, gostaria de agradecer aos amigos Eloyr Pacheco e Humberto Yashima pelo convite que muito me honrou para ter minha coluna no tão prestigiado e importante site Bigorna.net – para mim o mais importante portal das HQs brasileiras da atualidade. Também agradeço particularmente ao amigo Will que criou a bela vinheta para a coluna com seu traço peculiar e gracioso. Aproveito para parabenizar todos os envolvidos na criação e atualização do site que reúne algumas das grandes mentes dos Quadrinhos de nosso país. O nome da coluna “Quadrinhos Redondos” foi sugerido por mim entre alguns outros, na verdade trata-se do título de um breve artigo que escrevi para a revista Mandala – da Editora Marca de Fantasia – que versava sobre as HQs fantástico-filosóficas. Ele é paradoxal e para mim sintetiza bem a proposta de minha coluna: apresentar reflexões sobre Quadrinhos experimentais, vanguardistas e iconoclastas, criados nos mais diversos suportes, do papel às hipermídias. Eventualmente também discutirei aqui a interface entre as HQs e outras mídias e artes. Inicio a coluna com um artigo breve sobre a interface entre HQs e computador, tema de meu livro HQtrônicas. Quem tiver interesse em trocar idéias sobre os assuntos tratados aqui pode enviar um e-mail para mim, será um prazer dialogar com qualquer interessado.

Shatter, de Mike Saenz

Os experimentos com o uso do computador para a criação de Quadrinhos tiveram início durante a década de oitenta, com o pioneirismo de quadrinhistas como o norte americano Mike Saenz, criador de Shatter, o alemão Michel Götze, desenhista de O Império dos Robôs e o espanhol Pepe Moreno, artista do cultuado álbum Batman: Digital Justice. Esses experimentos que eram apenas de criação dos desenhos com o auxílio do computador tornaram-se, a partir dos anos 90, experimentações voltadas para as possibilidades abertas pelos recursos de multimídia, definindo uma migração do suporte papel para a tela do computador. Antes da difusão das redes de computador, artistas egressos do universo das HQs já experimentaram criar trabalhos multimídiáticos para CD-Rom, como o italiano Marco Patrito, criador do premiado CD-Rom Shinka, ainda em meados dos anos 90. A partir do final da década de 90 a Internet irá se popularizar e dezenas de experimentos de criação de HQs para esse ambiente hipermidiático irão iniciar-se, destacando-se trabalhos inovadores como Argon Zark, de Charley Parker, Carl Lives, de Scott McCloud, as criações do grupo Orbit Media, entre outros.

Argon Zark, de Charley Parker

É importante ressaltar que desde então o computador incorporou-se definitivamente a quase todos os processos de criação e produção das Histórias em Quadrinhos, desde aquelas ainda criadas para serem impressas, onde a colorização, letreiramento e editoração é feita, na grande maioria dos casos, em softwares gráficos, até às HQtrônicas (Histórias em Quadrinhos eletrônicas), criadas exclusivamente para serem lidas na tela do computador e intimamente ligadas às tecnologias que essa ferramenta engloba. Longe de serem uma moda ou tendência momentânea, os computadores tornaram-se itens fundamentais nos estúdios de criação de grandes e pequenas editoras de Quadrinhos, agilizando a produção e tornando obsoletos materiais tradicionais como tintas e pincéis. A popularização dos computadores domésticos permitiu que até jovens quadrinhistas e editores independentes possam beneficiar-se das vantagens do uso do computador na criação de seus trabalhos.

Gradativamente têm sido desenvolvidos um grande número de programas destinados à criação, tratamento e manipulação de imagens permitindo aos quadrinhistas escolher aqueles que mais se adequam às suas necessidades. Muitos preferem usar o computador como um dos itens do processo de desenvolvimento de seus trabalhos, escaneando croquis e arte-finalizando na tela do micro, usando-o também para colorizar, paginar e letreirar seus Quadrinhos, outros estão tendo seu interesse despertado por programas de criação de imagens de síntese, sobretudo os de elaboração de gráficos em três dimensões, abandonando definitivamente o suporte papel e adotando a tela do computador, o mouse, as canetas digitais e os softwares gráficos como seus novos instrumentos de trabalho. Esse é o caso do quadrinhista e pesquisador norte americano Scott McCloud que abandonou definitivamente o papel; ou de jovens autores como o brasileiro Fábio Yabu que criou a série de HQtrônicas para a Internet Combo Rangers, um grande sucesso de público, totalmente desenhada com o mouse dentro do programa Flash da Macromedia.

Revista Combo Rangers

Os Quadrinhos veiculados na rede Internet, ao contrário de significarem uma ameaça às tradicionais HQs impressas, têm até contribuído para o surgimento de novos títulos, fazendo o caminho inverso daquele que poderíamos prever. Muitos Quadrinhos de sucesso criados para a Internet acabam migrando posteriormente para o suporte papel, como é o caso da já citada HQtrônica pioneira Argon Zark que teve sua versão impressa publicada nos Estados Unidos, o mesmo acontecendo com o CD-ROM Italiano Sinkha, publicado na forma de um luxuoso álbum de Quadrinhos que inaugura uma seqüência de revistas seriadas. No Brasil o premiado site Cybercomix – no momento off-line - chegou a ter alguns números de uma revista impressa homônima distribuídos nas bancas e também foi publicada a revista em Quadrinhos dos Combo Rangers, série originalmente desenvolvida para a Internet.

O problema da baixa velocidade de carregamento de arquivos e imagens na Internet, aos poucos vai demonstrando ser apenas uma barreira temporária, já que provedores de acesso mais velozes estão popularizando-se a cada dia, enquanto novos programas e formatos de compactação proporcionam a geração de arquivos cada vez mais leves e de fácil carregamento. A evolução tecnológica também é grande na área dos softwares e plug-ins para a Internet, gerando ambientes cada vez mais amigáveis para que os artistas criem seus trabalhos. Uma das críticas feitas pelos detratores das HQtrônicas, o fato de sua interface ser menos maleável do que a das HQs impressas - já que essas podem ser lidas em qualquer lugar e a qualquer hora, enquanto as HQs eletrônicas dependem da tela do computador para existirem - também pode tratar-se apenas de um problema temporário, já que a cada dia surgem modelos mais leves, portáteis e funcionais de e-books, palm-tops e digital-papers, e o desenvolvimento desses aparelhos de leitura poderá futuramente dar às HQtrônicas uma interface muito próxima a das HQs impressas com a vantagem de agregar recursos como som, animação e conexão em rede.

A criação de HQs eletrônicas utilizando recursos hipermidiáticos também têm demonstrado ser mais do que uma tendência transitória, já que desde a segunda metade dos anos noventa esses experimentos intensificaram-se e a cada dia surgem novos sites na rede Internet, hibridizando códigos das HQs tradicionais com as hipermídias. Ao contrário dessa experimentação significar um avanço em relação às HQs impressas que implicará na sua superação - como defendem muitos dos webquadrinhistas ligados às novas tecnologias - a hibridização aponta para o surgimento de uma nova linguagem, englobando códigos fundamentais dos Quadrinhos com os recursos da hipermídia, uma intermídia que guarda relações diretas com as Histórias em Quadrinhos, o Cinema e a Animação, incluindo ainda possibilidades interativas e a multilinearidade dos hipertextos.

No momento essa nova linguagem vive a sua infância, e os webquadrinhistas promovem experimentos no sentido de melhor compreender os processos criativos englobando a gama de novos códigos e elementos, mais interessados no processo de produção do que nos resultados finais, procurando avaliar a eficácia e poética das inovações propiciadas pela hipermídia. Desde o final dos anos 90, muitos quadrinhistas brasileiros passaram a se interessar pelas possibilidades de integrar HQ e hipermídia e vários experimentos têm surgido ao longo dos anos. Esse artigo busca apresentar alguns dos trabalhos brasileiros mais relevantes até o momento. Em meu próximo post irei apresentar mais detalhadamente os códigos que Definem as chamadas HQtrônicas e o porquê desse batismo.

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