NewsLetter:
 
Pesquisa:

Artigo: A nobre arte de mestrar
Por Fernando Fiorin
07/07/2008

A editora anuncia aquele jogo que todos estão ansiosos para ter. Quando ela lança o jogo e ele chega a uma loja especializada o grupo não pensa duas vezes e junta o suado dinheirinho para adquirir o livro. Tudo vai bem até que surge a dúvida: Mas quem vai ser o mestre? Essa situação e outras variações do mesmo problema sempre atormentam os jogadores de RPG. Mestrar como muitos já sabem geralmente é a função mais difícil dentro de um grupo de jogo. Muitos jogadores não percebem, mas além de estar nas mãos do Mestre do Jogo todas as regras, desafios e até mesmo a vida dos personagens, cabe ao mesmo a tarefa de proporcionar a diversão. Tanto a dele como a de todos os jogadores. Aqueles que entenderem essa situação perceberão que existe um equilíbrio delicado onde o Mestre deve sempre buscar a própria diversão como proporcionar a mesma para os jogadores do seu grupo, se ele proporciona uma dose de diversão muito maior para um lado que para o outro, problemas começam a surgir.

Outra situação que sempre surge é a dificuldade de se tornar um Mestre de Jogo. Muitos jogadores têm medo de encarar esse papel por pensarem na necessidade de domínio das regras, sistema, ambientação e história necessárias para a nobre arte de mestrar. A primeira coisa que um bom mestre deve se perguntar: Essa história que estou mestrando agrada meus jogadores E ME AGRADA? Alguns mestres se tornam tão megalomaníacos com suas criações que não percebem que a aventura que ele considera muito legal e cheia de intrigas é na verdade aborrecedora para os jogadores. Alguns podem até se perguntar: E por que os jogadores não falam isso para o mestre? Existem muitas respostas para essa pergunta, mas geralmente comodidade e falta de interesse são as principais. Muitos jogadores não estão afim de mestrar e para eles não importa se o mestre seja um crápula asqueroso, desde que ele dê o sagrado XP no final da aventura para o personagem ficar mais forte tudo bem. O outro lado da moeda é o mestre que da tudo o que os jogadores querem, mas com isso não pode contar suas próprias histórias, pois se o fizesse teria que lidar com jogadores descontentes que não querem “jogar essa droga que o mestre inventou”.

Outra questão a se ver é que o bom mestre não é aquele que domina todos os quesitos possíveis e sim aquele que proporciona o fator principal: Diversão. Você não conhece as regras, mas esta afim de mestrar? Vá em frente! Mas tente pelo menos saber o básico do que esta fazendo. Lembre-se, você é o mestre! Quem determina as regras no fim é você e mais ninguém. A sua idéia de vampiros vai contra o que é apresentada naquele jogo de RPG? Faça do seu jeito! Uma coisa que todo jogador e mestre devem lembrar é que as empresas não vão aparecer em nossas casas para reclamar todas as vezes que mudarmos ou ignorarmos uma regra que eles criaram. Então se o seu dragão vermelho baforar ácido em vez de fogo pode ter certeza que a Wizards não vai lhe mandar um e-mail pedindo explicações ou mesmo o David Arnison não vai lhe ligar para reclamar de uma mudança “tão grotesca”. Só tenha em mente que os jogadores vão esperar uma explicação para algumas regras e mudanças, o que volta ao fator principal da diversão. Talvez seja divertido colocar lobisomens de pelagem verde na campanha como inimigos dos magos, mas se não existir uma explicação plausível para tal fato seus jogadores vão achar que você não leva tão a sério a coisa toda e eles farão o mesmo. Você com certeza pode estar se perguntando: Mas RPG é algo que se tem que levar a sério? Sim e não. Todos os jogadores e mestres que se prezam gostam de um pouco de compromisso dos demais e que exista uma certa seriedade durante a partida mas não se deve levar para casa desavenças e intrigas que existam dentro de jogo.

Para terminar deixo algumas sugestões para aqueles que querem se tornar futuros mestres, boa sorte para vocês.

• Sempre tenha em mente o fator diversão. Todos os jogadores, inclusive o mestre, devem se divertir com a aventura e com a história. Se não existe diversão para os jogadores eles geralmente abandonam o mestre e se o mestre não se diverte ele acaba matando a aventura;
• Nunca ofereça aos jogadores algo que você não pode dar. Oferecer itens mágicos ancestrais para personagens de terceiro nível para depois enrolar eles para que acreditem que um dia terão aqueles itens faz com eles se sintam como crianças que tiveram o doce tirado de suas bocas;
• Bons mestres sempre anotam os nomes dos NPCS da história, assim como os principais eventos e fatos. Assim eles podem se lembrar do nome do grão-mestre da ordem secreta que está dando dicas aos personagens sem mudar o nome do mesmo a cada aventura, o que muitas vezes irrita os jogadores;
• Nenhum mestre é obrigado a conhecer o sistema de regras e a ambientação de trás para frente e de ponta de cabeça. Mas querer usar um sistema do qual não se sabe praticamente nada é pedir para se ter problemas. Consiga pelo menos uma explicação básica do mesmo ou invente algo que vai conseguir substituir as principais situações da história e da mecânica de jogo;
• Tenha uma boa relação com os jogadores e peça para eles sempre serem muito sinceros em relação às situações da partida. Se os jogadores não estiverem gostando das situações dê espaço para que eles possam dar opiniões para que jogo possa melhorar. Isso faz eles se sentirem responsáveis também e ajuda unir mais o grupo.

Quem Somos | Publicidade | Fale Conosco
Copyright © 2005-2024 - Bigorna.net - Todos os direitos reservados
CMS por Projetos Web